Katsuro - 2014-02-05 18:01:50

http://i.imgur.com/S0DiHVw.png
"Tak było kiedyś..."
Ninja Clan Wars



     Kolejna odsłona nowej serii traktuje o mechanice z różnych przedziałów czasowych na NCW. Jest tego sporo, więc materiał zostanie podzielony na części. Tym razem oszczędzę sobie dzielenia wszystkiego na daty, ponieważ moja pamięć nie jest na tyle dobra, żeby stwierdzić na 100% kiedy dany temat powstał. Tak czy inaczej, dla wielu ta część "Tak było kiedyś..." będzie dużym zaskoczeniem. Dlaczego? Sprawdźcie! ^^ Zapraszam do zapoznania się z tekstami wyciągniętymi z administracyjnych plików, schowanych głęboko w czeluściach komputerów.

EXPERIENCE



EXP - to punkty doświadczenia uzyskiwane za aktywność na forum. Punkty EXP są potrzebne do zdobywania kolejnych poziomów rozwoju. Za przejście na poziom dostajecie punkty, które przeznaczacie na rozwijanie atrybutów.

EXP można zdobywać za następujące rzeczy:

* Za misje:
   - Rangi D - 25 EXP
   - Rangi C - 40 EXP
   - Rangi B - 65 EXP
   - Rangi A - 90 EXP
   - Rangi S - 150 EXP

* Za walki:
   - treningowe - 5 EXP
   - wygrane - 15 EXP
   - przegrane - 5 EXP
   - zremisowane - 8 EXP

* Za nauczenie się nowego Jutsu:
   - Rangi E - 15 EXP
   - Rangi D - 25 EXP
   - Rangi C - 35 EXP
   - Rangi B - 45 EXP
   - Rangi A - 55 EXP
   - Rangi S - 65 EXP

* Za zdobycie nowej umiejętności:
   - za każdą umiejętność 40 EXP

* Za zdobycie/rozwinięcie pieczęci lub KG
   - za każdy lvl 50 EXP



Jak napisałem wcześniej za każdy osiągnięty poziom możemy sobie dopisać 4 pkt atrybutów (w dowolnym miejscu.
Aby awansować na kolejny poziom trzeba zdobyć 100 EXP np.:
1lvl = 100 EXP
2lvl = 200 EXP
13lvl = 1300 EXP
100lvl = 10000 EXP    itd...

Tak, dobrze widzicie. Kiedyś postaci na NCW wbijały levele! Cóż, swego czasu był to bardzo popularny sposób stosowany na PBF-ach. My to rozwiązanie podpatrzyliśmy i odpowiednio zmodyfikowaliśmy do naszych potrzeb. Całość miała kilka zalet, szczególnie dla ludzi, którzy lubią wbijać poziomy. Jedno trzeba przyznać - to było proste do zrozumienia. Bardzo ograniczało, lecz każdy mógł zrozumieć o co chodzi bez większego problemu.

*************



RANGI



Na naszym forum można dostać inne rangi niż na przeciętnym PBF o naruto. Tu nie ma oficjalnych rang. Są tytuły, które określają nasz stopień zaawansowania w grze:

* Przybysz - Nowy i nic o nim nie wiadomo.
Wymagania:
                     * 1 lvl - zaraz po zarejestrowaniu

* Młodzik - od niedawna zaczął być brany pod uwagę przez innych członków rodziny.
Wymagania:
                     * 10 lvl
                     * Przynajmniej 2 walki treningowe

* Zaawansowany - nauczył się podstaw i gna co raz wyżej po drabinie kariery w klanie.
Wymagania:
                     * 20 lvl
                     * po 3 misje rangi D i C

* Elita - swoimi zdolnościami prześcignęli średniaków klanowych, ich umiejętności są godne pochwały.
Wymagania:
                     * 35 lvl
                     * po 5 misji rangi D, C i B

* Dowódca - dowodzi na polu walki, jego decyzje mogą odwołać tylko wyżsi rangą.
Wymagania:
                     * 50 lvl
                     * po 7 misji rangi D, C, B i jedna misja A

* Zastępca lidera - pomaga liderowi i zastępuje go, gdy lider jest niezdolny do pracy na swoim stanowisku.
Wymagania:
                     * 75 lvl
                     * po 10 misji rangi D, C, B i po 2 rangi A i S

* Lider - sprawuje władzę nad klanem, jego decyzjom podlegają wszyscy.
Wymagania:
                     * 90 lvl
                     * po 15 misji rangi D, C, B, A i 3 S.
                     * Lider musi zostać zaakceptowany przez Administrację. Jeżeli będzie więcej kandydatów odbędzie się głosowanie.

Tutaj to samo co w przypadku expa - niezwykle proste rozwiązanie, mające jednak jeszcze więcej ograniczeń niż obecnie stosowane. Spełniasz wymagania - awansujesz. Oczywiście nie można zapomnieć o śmiesznych, jak na obecne standardy, opisach, chociaż pewnie nawet teraz znajdą się twory, które mogą się pochwalić gorszymi wypocinami ;]

*************



RELIGIE



- Uchiha:
a) Susanoo - bóg morza, który został wygnany z nieba wraz ze swoim bratem. Po wygnaniu pływali po morzach. Brat zginął po napaści potwora morskiego, zaś on sam go pokonał. Z żałoby został na tym morzu po wsze czasy. Jego znakiem rozpoznawczym to burza, co ma oznaczać płacz po stracie brata, a jego symbolika, bądź cecha to obrona swoich bliskich.
b) Amaterasu - bogini dnia. Była jedną z tych, która wygnała zdrajców z nieba. Każde jej słowo i działanie było kierowane nadzieją na lepsze jutro, co jest jej cechą główną. Znak jej to Słońce.
c) Tsukuyomi - bóg nocy. Współpracował z boginią dnia podczas walki w niebiosach. Był najbardziej poszkodowany przez te walki, ponieważ rany po bitwie goiły się tysiąć lat. Księżyc mu zawsze towarzyszył, przez co stało się to jego znakiem rozpoznawczym, a ból to jego cecha rozpoznawcza.

- Senju:
a) Shinshin - bogini natury. Stworzyła każdą z istot i roślin z osobna z wielką dbałością o szczegoły. Gdy całą swą energię na to straciła, połączyła się z ziemią, a w miejscu gdzie to się stało wyrosło wielkie drzewo - jedyne w swoim rodzaju. Drzewo - jej atrybut, a życie to cecha jej.

- Hyuuga:
a) Ekou - bóg rozumu. Gdy na ziemi panowały katastrofy jedna po drugiej, które dotykały ludzi. On swą mocą obdarował swoich ludzi wiedzą, która pozwoliła im przetrwać te trudne czasy. Dał światło ludziom, co jest jego znakiem, zaś jego cecha to rozwaga.

- Shiro:
a) Tou - bóg zimy. To on zrzuca na ludzi lawiny i śnieg z nieba, który muszą przewegetować. Każda ofiara i modła skierowana w jego stronę była mu obojętna. Jego atrybut to śnieg, a cecha to obojętność.
b) Hyou - bogini zimowego wiatru. Każdy cel jaki sobie obrała był uparcie realizowany bez zwracania uwagi na przeciwności losu. Jej strybut to lód, a cecha to niezłomność w dążeniu do celu.

- Douhito:
a) Gigei - bogini sztuki. To ona według jej wyznawców dała ludziom możliwość do abstrakcyjnego myślenia. Atrybut jej to posąg kobiety, natomiast cecha to kreatywność.

- Kurama:
a) Daichi - bóg umysłu, który jak powiadają opowieści przekazywane z pokolenia na pokolenia, siedział i myślał. Gdy wreszcie ruszył się z miejsca, jego pomysły były przełomowe i prawie, że epokowe. Jego atrybut to głowa, a cecha to wiedza.

- Kantoku:
a) Tokudaisei - bóg siły. Według przypowieści to ten bóg, pokonał wielkiego potwora z trzema głowami, który zjadał ludzi. Użył swej niewyobrażalnej siły, by rozerwać go na trzy równe części. Jego atrybut to ciało
b) Sanmon - bóg mocy. Był żądną siły osobą. Ciągle tylko to go pociągało. Gdy osiągnął szczyt swych możliwości, załamał się i dopiero wtedy zrozumiał, że jest sam. Skazał się na wygnanie, a w pewnej kotlinie zrobił swoją samotnie. Po jakimś czasie w tej kotlinie stała brama - wielka i masywna. To jego znak, a cecha to potęga.

Yakushi:
a) Ekizai - bóg medycyny. Bardziej człowiek niż bóg. Choć duża część wynosi go na wyższy poziom. Był podróżnym lekarzem, który każdej wiosce pomagał. Nie tylko leczył, ale również też nauczał podstaw anatomii i zielarstwa. Jego atrybut to nóż, inaczej zwany skalpel, a cecha to zdrowie.
b) Dokugai - bóg chorób. Był przeciwnikiem Ekizai'a. Wędrował po świecie zarażając ludzi. To on dał początek truciznom. Ziemia długo się regenerowała po odejściu tego człowieka z tego świata. Atrybut jego to trucizna, a cecha to nieszczęście.

Goshji:
a) Fude - bogini natchnienia. Przebywała w lesie w ciągłym ruchu. Nie mogła znieść jednej pozycji. Ludzie gdy ją zobaczyli, zatrzymywali się i w miejscu stali. Jak odeszła z ich pola widzenia. Oni wracali do domów swych, gdzie zaczynali tworzyć piękne dzieła. Jej atrybut to pędzel, a cecha to ruch.
b) Sumi - bóg formy. Zakochany w bogini Fude, podążający wciąż za nią. Tworzył wiersze, rzeżby i malował ją. Każde dzieło było w inny sposób zrobione. Tu słowo, tam płótno, a tu jeszcze kamień. Była to nieodwzajemniona miłość, bo ona nie mogła usiedzieć po prostu w jednym miejscu. Atrybut jego to pędzel, a cecha to słowo.

Aburame:
a) Joouari - bogini rozrodu. Była matką wszystkich owadów. Nie posiadała ludzkiej formy. Ta królowa rozsądnie władała nimi. Później została zniszczona. Umierając zostawiła po sobie potomka, który zbiegł zabójcom. Jej atrybut to królowa każdego rodu, a cecha to władza.

Kioozuki:
a) Kaiyoujiyuu - bóg wolności. W niebie ciągle czuł, że jest w zamknięciu, że nie może poruszać się jak chce i gdzie chce. Uciekł stamtąd i pierwsze co zrobił to "połączył" się z oceanem. I tyle o nim słyszano. Jego atrybut to woda, a cecha to swoboda.

Inuzuka:
a) Urufu - bogini walki, która była wilczycą. Mity powiadają, że miała pod swoim władaniem wszystkie stada. Lecz nadszedł czas, gdy inni chcieli władzy. Zaatakowana podstępnie walczyła dzielnie do ostatniego tchu. Wygrała i przekazała władzę swoim potomkom, rozdzielając jej po równo. Po tym umarła. Cecha jej to zwycięstwo, a atrybutem jej to wilk.

Nara:
a) Keirin - bóg ciemności. Żył ciągle w lesie, który stał się jego symbolem. Nie ruszał się stamtąd. Gdy ktoś wchodził na jego terytorium, bawił się ze swoją ofiarą. Często nawet je torturował. Jego cechą jest bezsilność.

Kaguya:
a) Bikotsu - bóg trwałości. Istota, która sama żyła w górach. Pewnego dnia niedaleko jego siedliska zaczęła się erupcja ukrytego wulkanu. Próbował zatrzymać lawę płynącą na jego dom. Udało mu się, ale przypłacił to przyjeciem na siebie dużej części magmy. Ceną tego było to, że został z niego sam szkielet. Został w tym miejscu, aż wreszcie skamieniał. Atrybut jego to kości, zaś cecha to spokój.
b) Chidaruma - bóg zabijania. Był jednym z nielicznych, którzy walczyli w niebie po stronie buntowników. Po wygnaniu na ziemię, jedyne co robił to zabijał. Wszystko co się ruszało w zasięgu jego wzroku musiało umrzeć. Atrybut jego to krew, a cecha to barbarzyństwo.

Soma no Ko:
a) Futago i Tsuin - bóg i bogini miłości do bliźniaka. Byli oni bliźniakami. Brat był brutalny i silny, a soistra miła i wyrozumiała. Niszczył dużo rzeczy, zaś ona naprawiała po nim rzeczy, bądź przepraszała za niego. Ich cecha jest Yin i Yang, zaś atrybut to bliźniaki.

Prawdę mówiąc nie pamiętam, żeby ta "mechanika" odegrała jakąś ważniejszą rolę w grze. Po prostu była, bardziej jako ciekawostka dla specyficznych postaci. Test pochodzi ze skrytki Masaru, nie wiadomo nawet czy był on później poprawiany - rzucają się w oczy nieliczne literówki :P Jestem ciekaw czy dzisiaj podobna mechanika cieszyłaby się zainteresowaniem graczy.

*************



BONUS PIERWSZY
POZIOM ZAAWANSOWANIA JUTSU



W świecie ninja jest tak, że nie można opanować np. jakiegoś jutsu za pierwszym treningiem. Sama satysfakcja, że udało nam się wykonać technikę nie znaczy, że wyjdzie ona za każdym razem. Trzeba się doszkalać, żeby wydobyć cały potencjał z wybranej zdolności. Tak jest również u nas. Pierwszy trening oznacza tylko, że opanowaliśmy coś w pewnym stopniu – o tym decyduje admin/mod. Stopień ten określa wartość procentowa np. jeżeli ktoś wycenia nasz trening na 30% oznacza, że dana zdolność posiada jedynie 30% pierwotnej siły. Analogicznie jeżeli opis zostanie wyceniony na 50%. Aby osiągnąć pełen stopień zaawansowania należy powtarzać trening do osiągnięcia 100% . Oczywiście każda próba jest traktowana jako oddzielny trening. Nie dotyczy to treningów jutsu rangi D oraz kekkei-genkai.

Nie możemy sobie przypomnieć czy ta mechanika rzeczywiście była zastosowana czy została tylko jako plan w moim notatniku. Idea była słuszna, rozwiązanie całkiem ciekawe... jednak obecnie wiązałoby się to z wieloma trudnościami, wyliczeniami itp. Zresztą kiedyś poruszaliśmy w recepcji ten temat i stanęło na niczym. Jeśli ktoś to kojarzy z poprzednich edycji niech da znać.

*************



BONUS DRUGI
SYSTEM OBRAŻEŃ



Obrażenia jakie możesz otrzymać podczas ataku przeciwnika lub innej czynności.

1. Stopień obrażeń:
a) Zadrapania:
- Kończyny, efekt: możesz normalnie dalej walczyć;
- Tułów, efekt: kilka przetarć i koniec, walcz dalej i pokonaj go;
- Głowa, efekt: rysa na głowie nie powinna ci przeszkodzić w walce;
b) Lekkie:
- Kończyny, efekt: zaczyna ci krew z rany wypływać, ale w znacznym stopniu to nie przeszkadza;
- Tułów, efekt: mała rana na klacie, nie utrudnia ci walkę;
- Głowa, efekt: krew ci z głowy spływa, więc ubij tego natręta;
c) Średnie:
- Kończyny, efekt: czujesz ból, twoje możliwości są obniżone, ale walczyć nadal możesz;
- Tułów, efekt: przyspieszone tętno i oddech, krew się leje, bardzo mocny ból;
- Głowa, efekt: krew leje się ci na oczy, czujesz swój puls;
d) Ciężkie:
- Kończyny, efekt: nieznośny ból przeszkadza ci racjonalnie myśleć, a z ręki czy z nogi za wiele pożytku nie będzie;
- Tułów, efekt: zbliżasz się do śmierci i długo tak nie pociągniesz bez pomocy medycznej;
- Głowa, efekt: jak nie żyjesz to jesteś nieprzytomny i ciurkiem krew ci leci;
e) Krytyczne:
- Kończyny, efekt: nie masz kończyny, co masz zrobić, pytasz? lepiej się zabij drugą;
- Tułów, efekt: serce nie pracuje, nerki wysiadają, płuca w strzępach. I jak tu żyć na tym okrutnym świecie?;
- Głowa, efekt: oglądnij jakiś filmik z CS'a (Counter Strike) gdzie koleś "wali" headshoty, zobaczysz co się z Tobą właśnie dzieje.


Każde obrażenie można próbować leczyć:
a) Zadrapania:
- Kończyny: a po co leczyć? i co tu do leczenia?;
- Tułów: j/w;
- Głowa: j/w;
b) Lekkie:
- Kończyny: użyj opatrunku jakiegoś lub podstawowego jutsu medycznego;
- Tułów: j/w;
- Głowa: j/w;
c) Średnie:
- Kończyny: używając opatrunku nie pobrudzisz ubrania, ale uleczyć kiedyś to trzeba albo jutsu albo dłuższym odpoczynkiem;
- Tułów: z taką raną medyk sobie poradzi, ale długi odpoczynek zalecany;
- Głowa: j/w;
d) Ciężkie:
- Kończyny: bandaże nic nie pomogą, bardzo dobry medyk powinien mieć z tym jakieś szanse, po kuracji odpoczynek;
- Tułów: j/w;
- Głowa: najlepszy z najlepszych medyków będzie miał problem, ale może to właśnie Tobie się uda przeżyć;
e) Krytyczne:
- Kończyny: nie masz ręki i chcesz uleczenia? ... phi dobre;
- Tułów: nie żyjesz, i czego ty oczekujesz? może frytki do tego?;
- Głowa: bez komentarza -.-

System opracowany samodzielnie przez... Masaru! Do dzisiaj się zastanawiam jakim cudem to "coś" obowiązywało na NCW i dlaczego widniało jako mechanika BARDZO DŁUGO?! :D No cóż, zawsze gdy to czytam pojawia się uśmiech, trzeba to oddać autorowi, ale co miał w głowie gdy to pisał? Pewnie to samo co teraz :P

www.pomocni2.pun.pl www.priv-m2.pun.pl www.gromsosnowica.pun.pl www.bramkarstwo.pun.pl www.dbfoture.pun.pl