OGÓLNE INFORMACJE
STATYSTYKI GŁÓWNE
Podstawowe atrybuty każdej postaci. Gracz ma bezpośredni wpływ na to, który aspekt swojej postaci ma zamiar rozwijać. Każda statystyka ofensywna ma swój odpowiednik w postaci statystyki defensywnej, która umożliw skuteczną obronę (poniżej odpowiednio podzielone na cztery grupy).
-> SIŁA - Moc z jaką wyprowadzane są ciosy oraz to jaki ciężar jest w stanie unieść postać.
-> WYTRZYMAŁOŚĆ - Reakcje organizmu na otrzymywanie obrażeń fizycznych.
-> SZYBKOŚĆ - Szybkość wyprowadzanych ciosów oraz prędkość poruszania się.
-> REAKCJE - Uniki ciosów.
-> UMYSŁ - Siła umysłu oraz technik wykonywanych za jego pomocą.
-> WOLA - Odporność na ataki psychiczne.
-> KONCENTRACJA - Odpowiednik ukazujący siłę z jaką wykonywane są techniki ninja.
-> KONTROLA CHAKRY - Określa zdolność wykorzystywania maksymalnych pokładów chakry z organizmu. Każdy jeden punkt tej statystki pozwala korzystać z 1.000 chakry naszych pokładów (analogicznie 5 punktów pozwala w czasie walki użyć 5.000 chakry).
STATYSTYKI DODATKOWE
Na rozwój tych atrybutów gracz nie ma bezpośredniego wpływu. Są wyliczane na podstawie statystyk głównych, ale w związku z tym nie należy ich lekceważyć, ponieważ określają bardzo ważne aspekty podczas walki.
-> SIŁA NINJUTSU [koncentracja + kontrola chakry] - atrybut ten określa siłę z jaką postać może używać jutsu z rodziny Ninjutsu. Techniki z różnych rang wymagają odpowiedniego poziomu tego atrybutu, żeby osiągnąć pełnię mocy.
-> SIŁA TAIJUTSU [siła + szybkość] - fizyczne ataki są mało efektywne jeśli ninja nie posiada wielu punktów tej statystyki. Pomaga ona zadawać silniejsze i szybsze ciosy za pomocą technik TaiJutsu oraz umiejętności skupiających się na walce.
-> SIŁA GENJUTSU [umysł + kontrola chakry] - analogicznie jak w przypadku siły ninjutsu i TaiJutsu. Im większa wartość tym silniejsze są techniki, którymi posługuje się postać.
-> SKŁADANIE PIECZĘCI [umysł + kocentracja] - istnieje bardzo duża grupa jutsu, które do aktywacji potrzebują, w zależności od rodzaju, jednej lub kilku pieczęci. Ta statystyka określa prędkość z jaką postać je składa.
-> SKOCZNOŚĆ [siła + wytrzymałość] - wyznacza maksymalną wysokość, na jaką może wybić się wojownik. Każde 10 punktów to dodatkowy metr do podstawowej wartości wynoszącej 2 metry.
-> SZYBKOŚĆ BRONI MIOTANEJ [siła + szybkość]/2 - określa prędkość z jaką przemieszcza się rzucona broń miotana np. kunai, shuriken lub senbon.
Offline
ZALEŻNOŚCI POMIĘDZY STATYSTYKAMI
Tak jak to zostało wspomniane wcześniej osiem pierwszych statystyk dzieli się na ofensywne i defensywne. Rozwijając statystyki ofensywne zwiększamy swoje właściwości bojowe, a dodając kolejne punkty do defensywnych polepszamy obronę postaci. Tak więc należy dobrze rozplanować rozwój, pamiętając przy tym, że siła, szybkość oraz umysł powiększają zdolności atakowania, lecz bez wytrzymałości, reakcji i woli postać nie będzie w stanie się obronić. Oto rozpiska zależności między tymi atrybutami:
Siła - Wytrzymałość | ||
Różnica | Przewaga siły | Przewaga wytrzymałości |
1-20 | Przewaga nie jest praktycznie zauważalna ciosy wprawdzie dochodzą do celu, ale nie wywołują większych obrażeń niż te, które zadaje małe dziecko także nie ma nawet mowy o wybiciu z rytmu, ewentualnie odwrócenie uwagi. | Brak negatywnych efektów |
21-60 | Uderzenia, które znajdują swój cel w postaci oponenta są już odczuwalne. Zostawią po sobie ślad, najpierw w postaci silnego zaczerwienienia, żeby po jakimś czasie uwidocznił się siniak. Ciosy w głowę są w stanie nieco ogłuszyć, wybić z rytmu, ale nie mogą wywołać drastycznego spadku możliwości bojowych. | Uderzenie w ciało ninja, który ma nad atakującym przewagę 20pkt. porównywalne jest do uderzenia w drzewo lub mur. Atak z całą dostępną siłą może skończyć się dość poważnym uszkodzeniem kończyny, która została użyta do zadania ciosu. |
61-110 | Oprócz siniaków mogą wystąpić rozcięcia skóry, krwawienie, a odpowiednio zadany cios może złamać kość (tylko wtedy gdy oba końce są ustabilizowane). Trafienie w głowę nie tylko znacząco deformuje jej kształt poprzez olbrzymie guzy, ale także może zamroczyć oraz spowodować utratę przytomności. Uderzenie w brzuch powoduje uszkodzenie narządów wewnętrznych, a tym samym krwawienie z ust. | |
111-170 | Jeden cios, zadany w odpowiednio czułe miejsce jest w stanie zakończyć żywot przeciwnika. Uderzenie, które ma na swojej drodze kończynę powoduje przerwanie jej struktury (złamanie) i gigantyczny ból. Atak ma silę na tyle dużą, że powoduje rewolucję w narządach wewnętrznych lub natychmiastową utratę przytomności. | |
>170 | Różnica jest tak ogromna, że praktycznie nie da się jej opisać. Uderzenie z taką przewagą siły nad wytrzymałością kończy się natychmiastową śmiercią. |
Szybkość - Reakcje | ||
Różnica | Przewaga szybkości | Przewaga reakcji |
1-20 | Takiej przewagi nie da się dostrzec gołym okiem. Możliwość uniknięcia ataku zależy bardziej od sytuacji niż właściwej różnicy w statystykach. Na pewno nie daje pewności udanego zakończenia ruchu ofensywnego. | Takiej przewagi nie da się dostrzec gołym okiem. Możliwość uniknięcia ataku zależy bardziej od sytuacji niż właściwej różnicy w statystykach. Na pewno nie daje pewności udanego zakończenia ruchu ofensywnego. Analogicznie jak w przypadku identycznej przewagi szybkości. |
21-60 | Zadanie jednego, bezpośredniego ciosu w zwarciu nie daje dużej szansy powodzenia, jednak już atak kombinacyjny (3 ciosy i więcej) powinien znacznie zwiększyć tę szansę. Walka na odległość daje identyczne rezultaty co w przypadku różnicy 1-20 punktów. | W walce na odległość otrzymanie obrażenia po pojedynczym ataku jest bardzo mało prawdopodobne, żeby nie powiedzieć niemożliwe. Przy odpowiednio dużej ilości ciosów (4) prawdopodobieństwo znacznie wzrasta. Podczas walki w zwarciu różnica odpowiada tej z przedziału 1-20pkt. |
61-110 | Już jedno wyprowadzone uderzenie powinno sięgnąć celu z łatwością. Oponent broniąc się ma większe szanse gdy ciosy zadawane są serią, ponieważ osiągana prędkość stała się tak duża, że prawdopodobieństwo trafienia w to samo miejsce przy wielu atakach znacznie się zwiększa. Walka na dystans wygląda tak samo jak walka w zwarciu przy różnicy 21-60pkt. | Uniki przychodzą raczej z łatwością. Wyjątek stanowi sytuacja, w której liczba bezpośrednich uderzeń z bliska przekracza 10 ciosów. W pozostałych przypadkach owszem, trzeba się namęczyć, ale nie w znaczący sposób. |
111-170 | Obojętnie czy atak jest pojedynczy czy kombinacyjny, trafienie to niemal pewniak, a jedynie cud może spowodować unik. Ruchy wykonywane na pełnej prędkości wyglądają jak zamazane, niemożliwym jest obserwowanie całego zarysu kończyny, która uderza oponenta, jedynie drobny gest, którego następstwem jest otrzymany cios. | Uniknięcie nawet gradu ciosów wydaje się być czynnością automatyczną niczym oddychanie. Przeciwnik może być bardzo podirytowany gdy nie trafia nawet gdy nie utrzymuje z rywalem kontaktu wzrokowego. Zachowanie przypomina przewidywanie ruchów. |
>170 | Różnica jest tak ogromna, nie do przedstawienia za pomocą skali. Oponent nawet nie zdąży wykonać ruchu powieką przed przyjęciem na siebie uderzenia. | Nie ma porównania. Nie da się wyprowadzić choćby jednego celnego uderzenia na milion. To najlepiej obrazuje gigantyczną przewagę. |
Umysł - Wola (przewaga umysłu) | |
GenJutsu wzrokowe | pozostałe |
GenJutsu rangi D: <20: całkowita obrona umysłu 21-99: świadomość działania techniki >100: całkowita podatność na iluzję | GenJutsu rangi D: <15: całkowita obrona umysłu 16-89: świadomość działania techniki >90: całkowita podatność na iluzję |
GenJutsu rangi C: <15: całkowita obrona umysłu 16-79: świadomość działania techniki >80: całkowita podatność na iluzję | GenJutsu rangi C: <10: całkowita obrona umysłu 11-69: świadomość działania techniki >70: całkowita podatność na iluzję |
GenJutsu rangi B: <10: całkowita obrona umysłu 11-59: świadomość działania techniki >60: całkowita podatność na iluzję | GenJutsu rangi B: <5: całkowita obrona umysłu 6-49: świadomość działania techniki >50: całkowita podatność na iluzję |
GenJutsu rangi A: <5: całkowita obrona umysłu 6-49: świadomość działania techniki >50: całkowita podatność na iluzję | GenJutsu rangi A: <0: całkowita obrona umysłu 1-39: świadomość działania techniki >40: całkowita podatność na iluzję |
GenJutsu rangi S: <0: całkowita obrona umysłu 1-39: świadomość działania techniki >40: całkowita podatność na iluzję | GenJutsu rangi S: <0: całkowita obrona umysłu 1-29: świadomość działania techniki >30: całkowita podatność na iluzję |
Offline
WYKORZYSTANIE PEŁNYCH MOŻLIWOŚCI JUTSU
Techniki wymagają od użytkowników solidnych przygotowań i wielu treningów. Bardzo ważne jest, żeby posiadać odpowiednie "kwalifikacje" do wykonywania jutsu różnych rodzajów oraz rang. Za pełne właściwości technik ninja odpowiedzialne są trzy atrybuty dodatkowe: Siła NinJutsu (obejmuje również FuuinJutsu oraz SummonJutsu), Siła TaiJutsu oraz Siła GenJutsu.
KONFRONTACJA TECHNIK
Poniża tabelka prezentuje zależności pomiędzy dwiema ścierającymi się technikami ofensywnymi oraz techniką ofensywną i defensywną (przy przewadze ofensywnej). Dzięki temu można w bardzo łatwy sposób przewidzieć efekt konfrontacji.
Różnice punktowe | Dla technik ofensywnych | Dla technik defensywnych |
0-19 | Obie techniki się rozpadają. | Technika defensywna pozostaje nienaruszona. |
20-49 | Mocniejsza technik wygrywa, ale jej moc spada do 10%. | Technika defensywna może przyjąc na siebie jeszcze 4 identyczne ataki przed zniszczeniem. |
50-79 | Mocniejsza technik wygrywa, ale jej moc spada do 25%. | Technika defensywna może przyjąc na siebie jeszcze 3 identyczne ataki przed zniszczeniem. |
80-119 | Mocniejsza technik wygrywa, ale jej moc spada do 50%. | Technika defensywna może przyjąć na siebie jeszcze 1 identyczny atak przed zniszczeniem. |
120-149 | Mocniejsza technika niszczy słabszą nie tracąc mocy. | Technika defensywna zostaje bez przeszkód pokonana. |
>150 | Mocniejsza technika nie tylko niszczy słabszą, ale również używa jej do zwiększenia mocy, dzięki czemu jest dwukrotnie silniejsza. | - |
Siła NinJutsu | |||
MIN. | OP. | MAX. | |
D | 10 | 20 | 150 |
C | 40 | 80 | 200 |
B | 100 | 200 | 300 |
A | 175 | 350 | 450 |
S | 250 | 500 | 600 |
Wskaźniki | ||
MIN. | MAX. | |
D | 0,4 | 1 |
C | 0,5 | 1,1 |
B | 0,7 | 0,9 |
A | 0,7 | 0,8 |
S | 0,7 | 0,9 |
- Przykład: Posiadając 150 punktów Siły NinJutsu jutsu rangi D osiągają swoją maksymalną moc w wysokości 150pkt (przy 20pkt optymalnej). Techniki rangi C osiągają optymalną moc (80pkt), która może zostać zwiększona maksymalnie o 70pkt - do 150pkt. Z kolei jutsu rangi B są ostatnimi możliwymi do wykonania i posiadają zmniejszone właściwości.
- Niektóre zdolności, umiejętności, techniki, bądź ogólnie systemy mogą wyjść ponad wyżej rozpisany limit. Wszystkie te wyjątki są odpowiednio oznaczone w swoim opisie.
TAIJUTSU I GENJUTSU
W przypadku zdolności związanych z walką wręcz i iluzją, system wygląda nieco inaczej. Statystyka dodatkowa o nazwie Siła TaiJutsu i Siła GenJutsu, określa, czy użytkownik jest w stanie wykonać technikę poprawnie. W porównaniu do zapisanego wyżej artykułu, nie istnieje możliwość korzystania z połowy wymaganych punktów. Poniższa tabelka przedstawia wymaganą ilość statystyki.
Siła TaiJutsu/Siła GenJutsu | |||
Wymagana | |||
D | 20 | ||
C | 80 | ||
B | 200 | ||
A | 350 | ||
S | 500 |
Zakres | 1 pieczęć | 2 pieczęcie | 3 pieczęcie | 4 pieczęcie | 5 pieczęci | 6 pieczęci | 7 pieczęci i więcej |
0-49 | 15 | 30 | 45 | 60 | 75 | 90 | 105 |
50-99 | 15 | 25 | 35 | 45 | 55 | 65 | 75 |
100-149 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 |
150-199 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 |
>200 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 |
- Mechanika ta określa jedynie czasowy spadek reakcji. Dzięki niej niemożliwym stanie się skontrowanie jutsu lub ataku, które ma tak dużą prędkość, że poddaje pod wątpliwość szansę na tradycyjny unik.
- Dobrze rozwinięty atrybut może uratować gracza przed obszarowym atakiem, którego nie można uniknąć bez specyficznej bariery. Z drugiej strony daje duże szanse, że oponent, który wolno formuje odpowiednie znaki, zdąży uciec.
- Przykład: Gracz atakujący kieruje obszarowe jutsu katon w kierunku przeciwnika, które porusza się z prędkością 200pkt. Gracz broniący się ma reakcje na poziomie 300pkt i szybkość składania pieczęci równą 150pkt, lecz nie zdąży uniknąć tak rozległej techniki. Do obrony używa więc techniki suiton, do wykonania której niezbędne jest uformowanie 7 znaków. Z prostego odejmowania wartości podanych w tabelce jasno wynika, że graczowi uda się wykonać wspomniane jutsu, ponieważ jego reakcje pozwolą na wykonanie tulu pieczęci - po odjęciu będą wynosić 260, a to dalej więcej niż szybkość zbliżającego się ataku (zgodnie z zasadami zależności szybkości od reakcji).
Offline
ROZWIJANIE STATYSTYK
Doświadczenie jakie ninja zdobywa podczas wykonywania swoich codziennych czynności przekłada się również na rozwój fizyczny. Dzięki punktom umiejętności ma możliwość zwiększenia pokładów chakry lub siły. Za konkretną ilość PU otrzymuje daną ilość pkt statystyk:
statystyki - ilość PU
0-49 - 1PU
50-99 - 2PU
100-149 - 3PU
150-199 - 4PU
>200 - 5PU
Offline
MNOŻNIKI ATRYBUTÓW
Na każdym kroku ninja może otrzymać różnego rodzaju bonusy związane z atrybutami. Takie bonusy muszą być specjalnie oznaczone. Poniżej podaje przykład:
Atrybuty podstawowe
* Siła - 65 || 71
* Szybkość - 60 || 66 || 72
* Reakcje - 70
* Wytrzymałość - 30
* Wola - 50
* Umysł - 50
* Kontrola chakry - 161 || 166
Mnożniki: Normal || Katana no tatakai || FuuinJutsu || Taniec siedmiu ostrzy
Myślę, że ten przykład zobrazował Wam mnożniki i ich zastosowanie. Każdy bonus musi być odnotowany w KP tak jak pokazałem to tutaj.
Offline
ŁĄCZENIE JUTSU ŻYWIOŁOWYCH
Każda technika NinJutsu, w zależności od rangi, osiąga maksimum swojej mocy dzięki Sile NinJutsu użytkownika. Istnieje sposób, żeby zwiększyć zadawane obrażenia nie posiadając wystarczającej ilości wspomnianej statystyki. Wszystkie podstawowe natury chakry oddziałują na siebie w określony sposób, dzięki czemu połączenie dwóch jutsu różnych żywiołów daje znaczy wzrost destrukcyjnej siły.
ZALEŻNOŚCI POMIĘDZY ŻYWIOŁAMI
Poniższa tabelka pokazuje które żywioły współpracują ze sobą, zwiększając swoją moc. Technika po prawej stronie zwiększa Siłę NinJutsu techniki po lewej o 25% Siły NinJutsu używającego. Dla przykładu, pierwszy ninja używa jutsu katon o sile 300, która zostaje wzmocniona przez jutsu fuuton o sile 200. Siła NinJutsu takiego tworu wynosi więc 350 (bazowe 300 + 50 bonusowego).
![]() (火遁, Katon) | + | ![]() (風遁, Fūton) |
![]() (水遁, Suiton) | + | ![]() (風遁, Fūton) |
![]() (水遁, Suiton) | + | ![]() (雷遁, Raiton) |
![]() (土遁, Doton) | + | ![]() (火遁, Katon) |
- Mechanika ta dotyczy jedynie wzmocnienia technik ofensywnych.
- Oprócz zwiększenia Siły NinJutsu niektóre połączenia wywołują dodatkowy efekt. Dodatek raitonu do technik suitonu poraża przeciwnika. Dodatek katonu do technik dotonu wywołuje poparzenia.
- Łączenie żywiołów zdejmuje ograniczenia opisane w mechanice wykorzystanie pełnych możliwości jutsu odnośnie osiągnięcia optymalnej mocy jutsu. Dzięki czemu jutsu rangi D o SN (Sile NinJutsu) równej 20 można wzmocnić techniką rangi S o SN 500. Otrzymujemy wtedy technikę rangi D o mocy 145 SN.
Offline