Ogłoszenie


#1 2013-02-22 16:57:11

 Katsuro

Administrator

5259823
Call me!
Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2009-09-05
Posty: 3717
Multikonta: Mamoru [NPC]
WWW

Statystyki

OGÓLNE INFORMACJE



STATYSTYKI GŁÓWNE
     Podstawowe atrybuty każdej postaci. Gracz ma bezpośredni wpływ na to, który aspekt swojej postaci ma zamiar rozwijać. Każda statystyka ofensywna ma swój odpowiednik w postaci statystyki defensywnej, która umożliw skuteczną obronę (poniżej odpowiednio podzielone na cztery grupy).

-> SIŁA - Moc z jaką wyprowadzane są ciosy oraz to jaki ciężar jest w stanie unieść postać.
-> WYTRZYMAŁOŚĆ - Reakcje organizmu na otrzymywanie obrażeń fizycznych.

-> SZYBKOŚĆ - Szybkość wyprowadzanych ciosów oraz prędkość poruszania się.
-> REAKCJE - Uniki ciosów.

-> UMYSŁ - Siła umysłu oraz technik wykonywanych za jego pomocą.
-> WOLA - Odporność na ataki psychiczne.

-> KONCENTRACJA - Odpowiednik ukazujący siłę z jaką wykonywane są techniki ninja.
-> KONTROLA CHAKRY - Określa zdolność wykorzystywania maksymalnych pokładów chakry z organizmu. Każdy jeden punkt tej statystki pozwala korzystać z 1.000 chakry naszych pokładów (analogicznie 5 punktów pozwala w czasie walki użyć 5.000 chakry).

STATYSTYKI DODATKOWE
     Na rozwój tych atrybutów gracz nie ma bezpośredniego wpływu. Są wyliczane na podstawie statystyk głównych, ale w związku z tym nie należy ich lekceważyć, ponieważ określają bardzo ważne aspekty podczas walki.

-> SIŁA NINJUTSU [koncentracja + kontrola chakry] - atrybut ten określa siłę z jaką postać może używać jutsu z rodziny Ninjutsu. Techniki z różnych rang wymagają odpowiedniego poziomu tego atrybutu, żeby osiągnąć pełnię mocy.

-> SIŁA TAIJUTSU [siła + szybkość] - fizyczne ataki są mało efektywne jeśli ninja nie posiada wielu punktów tej statystyki. Pomaga ona zadawać silniejsze i szybsze ciosy za pomocą technik TaiJutsu oraz umiejętności skupiających się na walce.

-> SIŁA GENJUTSU [umysł + kontrola chakry] - analogicznie jak w przypadku siły ninjutsu i TaiJutsu. Im większa wartość tym silniejsze są techniki, którymi posługuje się postać.

-> SKŁADANIE PIECZĘCI [umysł + kocentracja] - istnieje bardzo duża grupa jutsu, które do aktywacji potrzebują, w zależności od rodzaju, jednej lub kilku pieczęci. Ta statystyka określa prędkość z jaką postać je składa.

-> SKOCZNOŚĆ [siła + wytrzymałość] - wyznacza maksymalną wysokość, na jaką może wybić się wojownik. Każde 10 punktów to dodatkowy metr do podstawowej wartości wynoszącej 2 metry.

-> SZYBKOŚĆ BRONI MIOTANEJ [siła + szybkość]/2 - określa prędkość z jaką przemieszcza się rzucona broń miotana np. kunai, shuriken lub senbon.


http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Nowy projekt: Mage Guild Wars!
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#2 2013-02-22 16:57:22

 Katsuro

Administrator

5259823
Call me!
Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2009-09-05
Posty: 3717
Multikonta: Mamoru [NPC]
WWW

Re: Statystyki

ZALEŻNOŚCI POMIĘDZY STATYSTYKAMI



     Tak jak to zostało wspomniane wcześniej osiem pierwszych statystyk dzieli się na ofensywne i defensywne. Rozwijając statystyki ofensywne zwiększamy swoje właściwości bojowe, a dodając kolejne punkty do defensywnych polepszamy obronę postaci. Tak więc należy dobrze rozplanować rozwój, pamiętając przy tym, że siła, szybkość oraz umysł powiększają zdolności atakowania, lecz bez wytrzymałości, reakcji i woli postać nie będzie w stanie się obronić. Oto rozpiska zależności między tymi atrybutami:


Siła - Wytrzymałość
RóżnicaPrzewaga siłyPrzewaga wytrzymałości
1-20 Przewaga nie jest praktycznie zauważalna ciosy wprawdzie dochodzą do celu, ale nie wywołują większych obrażeń niż te, które zadaje małe dziecko także nie ma nawet mowy o wybiciu z rytmu, ewentualnie odwrócenie uwagi. Brak negatywnych efektów
21-60 Uderzenia, które znajdują swój cel w postaci oponenta są już odczuwalne. Zostawią po sobie ślad, najpierw w postaci silnego zaczerwienienia, żeby po jakimś czasie uwidocznił się siniak. Ciosy w głowę są w stanie nieco ogłuszyć, wybić z rytmu, ale nie mogą wywołać drastycznego spadku możliwości bojowych.Uderzenie w ciało ninja, który ma nad atakującym przewagę 20pkt. porównywalne jest do uderzenia w drzewo lub mur. Atak z całą dostępną siłą może skończyć się dość poważnym uszkodzeniem kończyny, która została użyta do zadania ciosu.
61-110 Oprócz siniaków mogą wystąpić rozcięcia skóry, krwawienie, a odpowiednio zadany cios może złamać kość (tylko wtedy gdy oba końce są ustabilizowane). Trafienie w głowę nie tylko znacząco deformuje jej kształt poprzez olbrzymie guzy, ale także może zamroczyć oraz spowodować utratę przytomności. Uderzenie w brzuch powoduje uszkodzenie narządów wewnętrznych, a tym samym krwawienie z ust.
111-170 Jeden cios, zadany w odpowiednio czułe miejsce jest w stanie zakończyć żywot przeciwnika. Uderzenie, które ma na swojej drodze kończynę powoduje przerwanie jej struktury (złamanie) i gigantyczny ból. Atak ma silę na tyle dużą, że powoduje rewolucję w narządach wewnętrznych lub natychmiastową utratę przytomności.
>170 Różnica jest tak ogromna, że praktycznie nie da się jej opisać. Uderzenie z taką przewagą siły nad wytrzymałością kończy się natychmiastową śmiercią.




Szybkość - Reakcje
RóżnicaPrzewaga szybkościPrzewaga reakcji
1-20 Takiej przewagi nie da się dostrzec gołym okiem. Możliwość uniknięcia ataku zależy bardziej od sytuacji niż właściwej różnicy w statystykach. Na pewno nie daje pewności udanego zakończenia ruchu ofensywnego. Takiej przewagi nie da się dostrzec gołym okiem. Możliwość uniknięcia ataku zależy bardziej od sytuacji niż właściwej różnicy w statystykach. Na pewno nie daje pewności udanego zakończenia ruchu ofensywnego. Analogicznie jak w przypadku identycznej przewagi szybkości.
21-60 Zadanie jednego, bezpośredniego ciosu w zwarciu nie daje dużej szansy powodzenia, jednak już atak kombinacyjny (3 ciosy i więcej) powinien znacznie zwiększyć tę szansę. Walka na odległość daje identyczne rezultaty co w przypadku różnicy 1-20 punktów.W walce na odległość otrzymanie obrażenia po pojedynczym ataku jest bardzo mało prawdopodobne, żeby nie powiedzieć niemożliwe. Przy odpowiednio dużej ilości ciosów (4) prawdopodobieństwo znacznie wzrasta. Podczas walki w zwarciu różnica odpowiada tej z przedziału 1-20pkt.
61-110 Już jedno wyprowadzone uderzenie powinno sięgnąć celu z łatwością. Oponent broniąc się ma większe szanse gdy ciosy zadawane są serią, ponieważ osiągana prędkość stała się tak duża, że prawdopodobieństwo trafienia w to samo miejsce przy wielu atakach znacznie się zwiększa. Walka na dystans wygląda tak samo jak walka w zwarciu przy różnicy 21-60pkt.Uniki przychodzą raczej z łatwością. Wyjątek stanowi sytuacja, w której liczba bezpośrednich uderzeń z bliska przekracza 10 ciosów. W pozostałych przypadkach owszem, trzeba się namęczyć, ale nie w znaczący sposób.
111-170 Obojętnie czy atak jest pojedynczy czy kombinacyjny, trafienie to niemal pewniak, a jedynie cud może spowodować unik. Ruchy wykonywane na pełnej prędkości wyglądają jak zamazane, niemożliwym jest obserwowanie całego zarysu kończyny, która uderza oponenta, jedynie drobny gest, którego następstwem jest otrzymany cios.Uniknięcie nawet gradu ciosów wydaje się być czynnością automatyczną niczym oddychanie. Przeciwnik może być bardzo podirytowany gdy nie trafia nawet gdy nie utrzymuje z rywalem kontaktu wzrokowego. Zachowanie przypomina przewidywanie ruchów.
>170 Różnica jest tak ogromna, nie do przedstawienia za pomocą skali. Oponent nawet nie zdąży wykonać ruchu powieką przed przyjęciem na siebie uderzenia.Nie ma porównania. Nie da się wyprowadzić choćby jednego celnego uderzenia na milion. To najlepiej obrazuje gigantyczną przewagę.




Umysł - Wola
(przewaga umysłu)
GenJutsu wzrokowe
pozostałe
GenJutsu rangi D:
<20: całkowita obrona umysłu
21-99: świadomość działania techniki
>100: całkowita podatność na iluzję
GenJutsu rangi D:
<15: całkowita obrona umysłu
16-89: świadomość działania techniki
>90: całkowita podatność na iluzję
GenJutsu rangi C:
<15: całkowita obrona umysłu
16-79: świadomość działania techniki
>80: całkowita podatność na iluzję

GenJutsu rangi C:
<10: całkowita obrona umysłu
11-69: świadomość działania techniki
>70: całkowita podatność na iluzję
GenJutsu rangi B:
<10: całkowita obrona umysłu
11-59: świadomość działania techniki
>60: całkowita podatność na iluzję
GenJutsu rangi B:
<5: całkowita obrona umysłu
6-49: świadomość działania techniki
>50: całkowita podatność na iluzję
GenJutsu rangi A:
<5: całkowita obrona umysłu
6-49: świadomość działania techniki
>50: całkowita podatność na iluzję
GenJutsu rangi A:
<0: całkowita obrona umysłu
1-39: świadomość działania techniki
>40: całkowita podatność na iluzję
GenJutsu rangi S:
<0: całkowita obrona umysłu
1-39: świadomość działania techniki
>40: całkowita podatność na iluzję
GenJutsu rangi S:
<0: całkowita obrona umysłu
1-29: świadomość działania techniki
>30: całkowita podatność na iluzję


http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Nowy projekt: Mage Guild Wars!
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#3 2013-02-22 16:57:31

 Katsuro

Administrator

5259823
Call me!
Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2009-09-05
Posty: 3717
Multikonta: Mamoru [NPC]
WWW

Re: Statystyki

WYKORZYSTANIE PEŁNYCH MOŻLIWOŚCI JUTSU



     Techniki wymagają od użytkowników solidnych przygotowań i wielu treningów. Bardzo ważne jest, żeby posiadać odpowiednie "kwalifikacje" do wykonywania jutsu różnych rodzajów oraz rang. Za pełne właściwości technik ninja odpowiedzialne są trzy atrybuty dodatkowe: Siła NinJutsu (obejmuje również FuuinJutsu oraz SummonJutsu), Siła TaiJutsu oraz Siła GenJutsu.

KONFRONTACJA TECHNIK
     Poniża tabelka prezentuje zależności pomiędzy dwiema ścierającymi się technikami ofensywnymi oraz techniką ofensywną i defensywną (przy przewadze ofensywnej). Dzięki temu można w bardzo łatwy sposób przewidzieć efekt konfrontacji.

Różnice punktowe Dla technik ofensywnych Dla technik defensywnych
0-19 Obie techniki się rozpadają. Technika defensywna pozostaje nienaruszona.
20-49 Mocniejsza technik wygrywa, ale jej moc spada do 10%. Technika defensywna może przyjąc na siebie jeszcze 4 identyczne ataki przed zniszczeniem.
50-79 Mocniejsza technik wygrywa, ale jej moc spada do 25%. Technika defensywna może przyjąc na siebie jeszcze 3 identyczne ataki przed zniszczeniem.
80-119 Mocniejsza technik wygrywa, ale jej moc spada do 50%. Technika defensywna może przyjąć na siebie jeszcze 1 identyczny atak przed zniszczeniem.
120-149 Mocniejsza technika niszczy słabszą nie tracąc mocy. Technika defensywna zostaje bez przeszkód pokonana.
>150 Mocniejsza technika nie tylko niszczy słabszą, ale również używa jej do zwiększenia mocy, dzięki czemu jest dwukrotnie silniejsza. -


OSIĄGNIĘCIE OPTYMALNEJ MOCY JUTSU
     Żeby móc korzystać z jutsu należy posiadać odpowiedni potencjał w postaci Siły NinJutsu. W zależności od typu potrzebna jest do tego konkretna ilość wyżej wymienionej statystyki dodatkowej.
     Podane wartości określają optymalną siłę jutsu. Możliwe jest jednak użycie techniki posiadając jedynie połowę wymaganej siły. Należy wtedy przyjąć, że będzie ona znacząco słabsza od pierwowzoru - nie zmieni się wygląd, jednak wszystkie właściwości (szybkość, wytrzymałość, odporności) zmaleją (również o połowę). Analogiczna sytuacja występuje podczas zwiększenia mocy - takowe jest możliwe.
   
Siła NinJutsu
MIN.OP.MAX.
D 10 20150
C40 80200
B 100 200300
A 175 350450
S 250 500600

     By udoskonalić mechanikę, techniki NinJutsu posiadają przeliczniki do szybkości, wytrzymałości itp. Poniższa rozpiska przedstawia przedział możliwych wskaźników dla poszczególnych rang. Przykład: maksymalna szybkość techniki dla rangi D będzie wynosić 150, zaś dla rangi S - 540.

Wskaźniki
MIN.MAX.
D 0,4 1
C 0,5 1,1
B 0,7 0,9
A 0,7 0,8
S 0,7 0,9

Uwaga!

- Przykład: Posiadając 150 punktów Siły NinJutsu jutsu rangi D osiągają swoją maksymalną moc w wysokości 150pkt (przy 20pkt optymalnej). Techniki rangi C osiągają optymalną moc (80pkt), która może zostać zwiększona maksymalnie o 70pkt - do 150pkt. Z kolei jutsu rangi B są ostatnimi możliwymi do wykonania i posiadają zmniejszone właściwości.

- Niektóre zdolności, umiejętności, techniki, bądź ogólnie systemy mogą wyjść ponad wyżej rozpisany limit. Wszystkie te wyjątki są odpowiednio oznaczone w swoim opisie.

TAIJUTSU I GENJUTSU
     W przypadku zdolności związanych z walką wręcz i iluzją, system wygląda nieco inaczej. Statystyka dodatkowa o nazwie Siła TaiJutsu i Siła GenJutsu, określa, czy użytkownik jest w stanie wykonać technikę poprawnie. W porównaniu do zapisanego wyżej artykułu, nie istnieje możliwość korzystania z połowy wymaganych punktów. Poniższa tabelka przedstawia wymaganą ilość statystyki.


Siła TaiJutsu/Siła GenJutsu
Wymagana
D 20
C 80
B 200
A 350
S 500

     Techniki TaiJutsu zwiększają możliwości bojowe. Niektóre z nich podnoszą siłę ze specjalnych wskaźników, inne szybkość, a pozostałe obydwa te atrybuty. Także i tutaj warto zaznaczyć, że wzory te, nie są odgórnie ograniczone, tak jak w przypadku NinJutsu.

SZYBKOŚĆ SKŁADANIA PIECZĘCI
     Każdy ninja opanował znajomość wszystkich pieczęci, które są niezbędne do wykonywania wielu technik, a także innych czynności związanych z uwolnieniem chakry. Sztuka błyskawicznego formowania znaków trenowana jest od pokoleń, ponieważ niezwykle to bardzo istotny aspekt pojedynku, zależy od niego szybkość tworzenia jutsu, które wymagają często wielu różnych pieczęci. Prędkość ich składania określa atrybut dodatkowy o mało zaskakującej nazwie: składanie pieczęci.
     Wspomniana statystyka odpowiada za regulację reakcji gracza, który używa technik do obrony przed wrogim atakiem. Im większa ilość pieczęci, potrzebna do wykonania jutsu, tym szanse na skontrowanie dzięki niemu pędzącego ciosu lub techniki maleją. Poniższa tabelka określa, w zależności od wartości statystyki "składanie pieczęci", jak bardzo obniża się reakcja użytkownika, który zamierza odpowiedzieć na ofensywę nieprzyjaciela.

Zakres 1 pieczęć 2 pieczęcie 3 pieczęcie 4 pieczęcie 5 pieczęci 6 pieczęci 7 pieczęci i więcej
0-49 15 30 45 60 75 90 105
50-99 1525 35 45 55 65 75
100-149 10 20 30 40 50 60 70
150-199 10 15 2025 30 35 40
>200 5 10 15 20 25 30 35


Uwaga!

- Mechanika ta określa jedynie czasowy spadek reakcji. Dzięki niej niemożliwym stanie się skontrowanie jutsu lub ataku, które ma tak dużą prędkość, że poddaje pod wątpliwość szansę na tradycyjny unik.

- Dobrze rozwinięty atrybut może uratować gracza przed obszarowym atakiem, którego nie można uniknąć bez specyficznej bariery. Z drugiej strony daje duże szanse, że oponent, który wolno formuje odpowiednie znaki, zdąży uciec.

- Przykład: Gracz atakujący kieruje obszarowe jutsu katon w kierunku przeciwnika, które porusza się z prędkością 200pkt. Gracz broniący się ma reakcje na poziomie 300pkt i szybkość składania pieczęci równą 150pkt, lecz nie zdąży uniknąć tak rozległej techniki. Do obrony używa więc techniki suiton, do wykonania której niezbędne jest uformowanie 7 znaków. Z prostego odejmowania wartości podanych w tabelce jasno wynika, że graczowi uda się wykonać wspomniane jutsu, ponieważ jego reakcje pozwolą na wykonanie tulu pieczęci - po odjęciu będą wynosić 260, a to dalej więcej niż szybkość zbliżającego się ataku (zgodnie z zasadami zależności szybkości od reakcji).


http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Nowy projekt: Mage Guild Wars!
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#4 2013-02-22 16:57:39

 Katsuro

Administrator

5259823
Call me!
Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2009-09-05
Posty: 3717
Multikonta: Mamoru [NPC]
WWW

Re: Statystyki

ROZWIJANIE STATYSTYK



     Doświadczenie jakie ninja zdobywa podczas wykonywania swoich codziennych czynności przekłada się również na rozwój fizyczny. Dzięki punktom umiejętności ma możliwość zwiększenia pokładów chakry lub siły. Za konkretną ilość PU otrzymuje daną ilość pkt statystyk:

statystyki - ilość PU
0-49 - 1PU
50-99 - 2PU
100-149 - 3PU
150-199 - 4PU
>200 - 5PU


http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Nowy projekt: Mage Guild Wars!
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#5 2013-02-22 16:57:48

 Katsuro

Administrator

5259823
Call me!
Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2009-09-05
Posty: 3717
Multikonta: Mamoru [NPC]
WWW

Re: Statystyki

MNOŻNIKI ATRYBUTÓW



     Na każdym kroku ninja może otrzymać różnego rodzaju bonusy związane z atrybutami. Takie bonusy muszą być specjalnie oznaczone. Poniżej podaje przykład:

Atrybuty podstawowe
* Siła -  65 || 71
* Szybkość - 60 || 66 || 72
* Reakcje - 70
* Wytrzymałość - 30
* Wola - 50
* Umysł - 50
* Kontrola chakry - 161 || 166

Mnożniki: Normal || Katana no tatakai || FuuinJutsu || Taniec siedmiu ostrzy

     Myślę, że ten przykład zobrazował Wam mnożniki i ich zastosowanie. Każdy bonus musi być odnotowany w KP tak jak pokazałem to tutaj.


http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Nowy projekt: Mage Guild Wars!
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

#6 2015-04-12 21:12:21

 Katsuro

Administrator

5259823
Call me!
Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2009-09-05
Posty: 3717
Multikonta: Mamoru [NPC]
WWW

Re: Statystyki

ŁĄCZENIE JUTSU ŻYWIOŁOWYCH



    Każda technika NinJutsu, w zależności od rangi, osiąga maksimum swojej mocy dzięki Sile NinJutsu użytkownika.  Istnieje sposób, żeby zwiększyć zadawane obrażenia nie posiadając wystarczającej ilości wspomnianej statystyki. Wszystkie podstawowe natury chakry oddziałują na siebie w określony sposób, dzięki czemu połączenie dwóch jutsu różnych żywiołów daje znaczy wzrost destrukcyjnej siły.

ZALEŻNOŚCI POMIĘDZY ŻYWIOŁAMI
    Poniższa tabelka pokazuje które żywioły współpracują ze sobą, zwiększając swoją moc. Technika po prawej stronie zwiększa Siłę NinJutsu techniki po lewej o 25% Siły NinJutsu używającego. Dla przykładu, pierwszy ninja używa jutsu katon o sile 300, która zostaje wzmocniona przez jutsu fuuton o sile 200. Siła NinJutsu takiego tworu wynosi więc 350 (bazowe 300 + 50 bonusowego).


(火遁, Katon)
+
(風遁, Fūton)

(水遁, Suiton)
+
(風遁, Fūton)

(水遁, Suiton)
+
(雷遁, Raiton)

(土遁, Doton)
+
(火遁, Katon)


Uwaga!

- Mechanika ta dotyczy jedynie wzmocnienia technik ofensywnych.

- Oprócz zwiększenia Siły NinJutsu niektóre połączenia wywołują dodatkowy efekt. Dodatek raitonu do technik suitonu poraża przeciwnika. Dodatek katonu do technik dotonu wywołuje poparzenia.

- Łączenie żywiołów zdejmuje ograniczenia opisane w mechanice wykorzystanie pełnych możliwości jutsu odnośnie osiągnięcia optymalnej mocy jutsu. Dzięki czemu jutsu rangi D o SN (Sile NinJutsu) równej 20 można wzmocnić techniką rangi S o SN 500. Otrzymujemy wtedy technikę rangi D o mocy 145 SN.


http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Odwiedzaj codziennie Ogłoszenia i Recepcję - bądź na bieżąco z wszystkimi zmianami na forum.
http://i.imgur.com/diz8u3N.png - Nowy projekt: Mage Guild Wars!
http://i.imgur.com/CoOg5C9.png - Masz pytania? Zajrzyj do Poradników, prawdopodobnie tam znajdziesz odpowiedzi na większość niejasności.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.pokeswiat.pun.pl www.zakonsokola.pun.pl www.alians666.pun.pl www.architekturautp.pun.pl www.sa.pun.pl